Inhoudsopgave:

Werkplekken: Roman Zorin, producer bij Playkot
Werkplekken: Roman Zorin, producer bij Playkot
Anonim

Roman Zorin, producer en gamedesigner bij Playkot, deelde met Lifehacker hoe computergames worden gemaakt, wat het grootste probleem is van de Russische game-industrie en hoe je erin kunt komen.

Werkplekken: Roman Zorin, producer bij Playkot
Werkplekken: Roman Zorin, producer bij Playkot

Vertel ons wat je doet in het bedrijf

Momenteel combineer ik twee rollen: producer en lead game designer, verantwoordelijk voor de integriteit van het product.

Als producer creëer ik voorwaarden waarin mijn team 100% kan worden vervuld. Dat wil zeggen, ik zorg ervoor dat de jongens alles hebben: van werkende computers en comfortabele tafels tot de afwezigheid van conflicten, de vrije stroom van informatie en het gevoel dat het project en de ideeën bij het team horen en niet van bovenaf worden opgelegd.

Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot
Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot

En hierin moet ik mezelf inhouden en geen ideeën pushen als het team ze nog niet accepteert. Daarnaast zijn er zaken waarbij het laatste woord niet voor mij zal zijn, maar voor mijn collega's, bijvoorbeeld op het gebied van kunst.

Wie is een gamedesigner?

In verschillende bedrijven wordt een gamedesigner gezien als een andere specialist. Voor mezelf verdeel ik ze in twee grote groepen: technisch en creatief.

Technische game-ontwerpers zien het spel als een set regels; ze kijken naar de gameplay en mechanica. Dit zijn mensen met een wiskundige denkwijze die getallen kunnen aanvoelen en het systeem eindeloos kunnen balanceren.

Creatieve gamedesigners zijn mensen die in staat zijn om ideeën te genereren en zo het spel te verrijken. Ze zijn niet alleen in staat om iets uit te vinden, maar ook om creatief te zijn in het kader van het project. Het is belangrijk dat hun ideeën realiseerbaar zijn en het product verbeteren. Dit deel omvat ook verhalende game-ontwerpers, scenarioschrijvers die de wereld uitwerken, plots.

Om de een of andere reden wordt aangenomen dat het maken van games gemakkelijk is. In de regel zijn de meeste kandidaten voor de functie van gamedesigner stadsgekken met 'geniale' ideeën.

Grote bedrijven verdelen gamedesigners per taak: leveldesigners, designers die verantwoordelijk zijn voor het vechtsysteem, enzovoort. Het bedrijf Guerrilla, dat de Horizon-game voor de PlayStation maakte, heeft een aparte ontwerper die verantwoordelijk is voor de beweging van de personages: hoe het personage rent, hoe hij klimt, hoe hij springt. In kleine bedrijven vallen alle taken op één persoon.

Welke kennis moet een gamedesigner hebben? Is hij een humanist of een technicus?

Het beroep van game-ontwerper is sterk in diskrediet gebracht, aangezien we een historisch zeer sterke wiskundige component van het onderwijs hebben, en de humanitaire lijdt. Met humanitaire kennis bedoelen we het lezen van de verzamelde werken van Tolstoj, Dostojevski. En bijna geen aandacht wordt besteed aan het feit dat het maken van een plot ook zijn eigen wetten heeft: er is een monomythe, er is een heldenreis. Om dit te begrijpen, moet je op zijn minst recensieartikelen lezen over hoe scripts in Hollywood worden geschreven.

In het Westen bleek dat ze een sterkere creatieve richting hebben, veel beter in staat zijn om verhalen te vertellen en emoties op te roepen. Daar groeit de school van creatievelingen uit een enorme laag mensen die dol zijn op bordspellen.

Van jongs af aan voelt een game-ontwerper een inherent verlangen om iets te creëren. In het Westen beginnen mensen met het spelen van bordrollenspellen als spelmeester. We hebben hier een enorm probleem mee, want de laag geek-nerds die sinds de jaren 60 in Europa en Amerika bestaat, hebben we nog niet.

Hoe ben je in de game-ontwikkeling terechtgekomen? Wat was het keerpunt in de beslissing?

Op 15-jarige leeftijd speelde ik voor het eerst een rollenspel en realiseerde ik me meteen dat ik als gamemaster wilde rijden. Tegelijkertijd begrepen mijn vrienden, die al computerspellen hebben gespeeld, niet altijd wat er gebeurde: waarom aan tafel gaan zitten, sommige helden in woorden beschrijven.

De eerste testtaak op het werk was gewoon om een reeks speurtochten te bedenken, locaties en personages te beschrijven, dialogen. Het pakte goed uit en ze namen me mee. Geen werkervaring.

Welk advies kun je geven aan degenen die de game-industrie willen betreden en game-ontwerper willen worden?

Het wiel opnieuw uitvinden is niet nodig. Maak kennis met de basisprincipes van scenarioschrijven, hiervoor is het voldoende om één verklarend boek te lezen.

Het is belangrijk om de Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (elke editie) te lezen, er een gedetailleerde module op te schrijven (meerdere is beter), inclusief de gevechten die de spelers ondergaan en de plot. Je zult dus veel begrijpen over balanceren, leveldesign, plaatsing van de vijand, moeilijkheidscurve (zodat helden zich interessant en niet onmiddellijk ontwikkelen).

Je hebt alleen een stuk papier en een pen waarmee je de spelers moet boeien met je verhaal.

Beheers de game-editor volledig voor een van de coolste moderne games: Divinity: Original Sin, Shadowrun-serie, Starcraft, enzovoort. Maak er een mini-campagne, missie of mod mee. Dit is waar het Beginning Game Level Design-boek van John Harold Feil en Mark Scattergood van pas komt.

Ga aan de slag met Unity 3D en maak er wat kleine spelletjes mee. Dit kan zonder technische achtergrond. Maar in het portfolio heb je een concreet resultaat in plaats van een heleboel ideeën en documenten.

Zorg dat je basiskennis rekenkunde hebt. Hier kan ik "Hogere wiskunde voor economen" door N. Sh. Kremer, "Gids voor het oplossen van problemen in kansrekening en wiskundige statistiek" en "Waarschijnlijkheidstheorie en wiskundige statistiek" door V. Ye. Gmurman aanbevelen.

Waar begint het maken van een game?

Met een idee. Bij Playkot hebben we een proces georganiseerd dat we een intern groen licht noemen, waarbij elke medewerker een idee voor een toekomstig spel kan voorstellen. We hebben verschillende mensen in het bedrijf die deel uitmaken van de greenlight-commissie.

Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot
Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot

De taak van de persoon die het idee heeft voorgesteld, is om meerdere collega's in het bedrijf aan te trekken zodat de ruggengraat wordt gevormd die het prototype zal maken. Voor aanvang van de pre-productie worden deadlines en doelen afgesproken met de greenlight commissie. Er wordt een ontwikkel- en releaseplan gemaakt.

Een project kan drie uitkomsten hebben na groen licht. Het project krijgt groen licht en gaat in productie, of rood - en we zetten het in. Het komt ook voor dat er potentieel is, maar er zijn nog steeds vragen die het prototype niet beantwoordt. Dan geven we extra tijd voor revisie.

We proberen situaties te vermijden waarin iedereen prototypes maakt, maar er niets wordt vrijgegeven. Alles is opgebouwd rond het resultaat. In feite wordt de taaiheid van het spel bepaald door hoeveel geld je ermee zou kunnen verdienen. Als mensen het leuk vinden wat je hebt gedaan, zullen ze ervoor betalen.

Creativiteit is onmogelijk zonder frames.

Als je kijkt naar projecten die de mensheid heeft uitgevoerd, of het nu een vlucht naar de ruimte is of het maken van legendarische games zoals Diablo, Starcraft of Warcraft, er zijn geen coole projecten zonder superinspanningen en beperkingen.

Wat is het belangrijkste aan het spel?

Het belangrijkste is de fan, die de speler in het spel moet krijgen, niet de ontwerper.

Heb je een favoriet project en waarom is dat het beste?

Het coolste wat ik in mijn 12 jaar werk heb gedaan, is Age of Magic, dat nu wordt gelanceerd. Het is gemaakt met het sterkste team en roept de sterkste emoties op.

Hoe werk je met externe medewerkers?

Vroeger vonden we dat het hele team bij elkaar moest zijn, maar nu zijn we tot de conclusie gekomen dat de coole specialisten die we nodig hebben in andere steden wonen.

Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot
Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot

De jongens maken deel uit van het team, we brengen ze naar bedrijfsfeesten, als de kans zich voordoet, komen ze op kantoor blijven. We houden dagelijkse stand-ups van 15-20 minuten, wanneer het hele team bij elkaar komt.

We gebruiken Slack als een werkende messenger. Bij medewerkers op afstand is er natuurlijk een zeker informatieverlies: je kunt niet zomaar naar boven lopen, een schouderklopje geven en een vraag stellen. Maar dit wordt gecompenseerd door het feit dat de jongens veel ervaring hebben, die ze meenemen naar het project.

Vertel ons welke applicaties je niet kunt missen in werk en leven

Ik gebruik een e-mailclient, rekenmachine, woordenboek omdat ik veel in het Engels lees. Boodschappers - Skype, Telegram en Slack. Sociale netwerken - Instagram, Facebook, VKontakte. Dit is te wijten aan het feit dat het productiegedeelte van mijn werk veel communicatie omvat, zowel met de jongens binnen het team als buiten het bedrijf.

Als we het niet hebben over applicaties, maar over de belangrijkste tools voor werk, dan zijn dit voor mij Excel- of Google-tabellen, de Word-teksteditor of Google Docs. Het werk van een gamedesigner speelt zich meestal af in het hoofd, dus de eenvoudigste tools zijn nodig.

Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot
Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot

De code van de programmeur is tenminste open, maar ik ga zitten en kijk naar een foto, het is ook goed als het een bord met een balans is - dit kan op de een of andere manier worden verklaard. Maar als je gewoon in de achtergrond op je bureaublad plakt, ziet het er van buiten intimiderend uit.:)

Je hebt een heel interessant kantoor. Hoe werk je in de open ruimte?

Het is moeilijk om in de open ruimte te werken als er geen cultuur is, als je negeert wat andere mensen doen. Wij hebben hier geen specifieke problemen mee. Als we iets moeten bespreken, gaan we naar de vergaderzalen, je kunt altijd naar het terras gaan om wat lucht te krijgen. We werken allemaal met hun hoofd en er zijn geen willekeurige mensen in het team.

Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot
Interview met Roman Zorin, gamedesigner bij Playkot

Maar in feite kun je ook in de kelder werken. Als je gepassioneerd bent over een taak, mensen om je heen ook gepassioneerd zijn en er een werkcultuur is, dan kun je overal werken.

Waar haal jij je inspiratie vandaan? Je moet tenslotte steeds weer met iets nieuws komen

Ik ben een nerd, dus ik hou van strips, rollenspellen, wargames, films en games, boeken. Hier haal ik mijn inspiratie en ideeën vandaan.

En als we het over werk hebben, dan moet je gewoon gaan zitten en doen. En er zijn hier twee benaderingen. De eerste is op het voorhoofd, wanneer je het niet kunt, maar je gaat zitten en begint het toch te doen. Een personage is bijvoorbeeld niet uitgevonden of een monteur werkt niet, hetzelfde scoren in een toernooi. En vaak is het mogelijk om deze congestie te doorbreken en verder te gaan. Je moet gewoon gaan zitten en beginnen na te denken.

Een professional doet het als het moet en wacht niet op inspiratie.

Als het op het voorhoofd niet lukt, kun je een ander deel van hetzelfde probleem nemen. Denk bijvoorbeeld niet aan het toernooi, maar aan de prijzen. Je denkt, ga de stroom in en keer dan terug naar de oorspronkelijke taak. Het belangrijkste om niet te doen, is uitstellen. Wanneer ze met moeilijkheden worden geconfronteerd, zoeken mensen motivatie, hoewel ze discipline nodig hebben.

Je noemde games, dat wil zeggen, heb je nog kracht na het werk?

Ik speel al 28 jaar computergames, ik ben een fan van games. Ik probeer in ieder geval kennis te maken met alle toffe nieuwe dingen die op verschillende platformen uitkomen. In een jaar speel ik 3-4 games voor één speler volledig, MMO-projecten kunnen alleen worden bekeken, omdat ze veel tijd in beslag nemen.

Mijn familie weet dat als er een nieuw Mass Effect uitkomt, dat het dan is, papa een paar dagen weg zal zijn en de hele dag zal spelen. Maar ik heb zo'n spree 2-3 keer per jaar.

Als we het niet over inspiratie hebben, maar over kracht, dan komen ze uit de familie. Mijn vrouw, dochters, de tijd die we samen doorbrengen, uitstapjes buiten de stad zijn het belangrijkste.

Aanbevolen: